아는 지인의 소개로 3주 좀 덜되게 로아를 해봤습니다

15년도 이후로 6년만에 온라인 게임을 접하는 것인데... 기대보단 우려가 컸습니다

항상 온라인 게임은 장점보다 단점이 돋보이는 게임이 많았거든요

지금 로아는 점핑 이벤트가 있긴 하지만 제대로 즐겨보자는 마인드로 1레벨부터 키웠습니다

그리고 참 많은 문제점을 느꼈습니다

이 게임이 어째서 반년도 안되어 떡락하고, 뉴비가 안들어오는지 몸으로 직접 체험했습니다

그 체험을 글로 남깁니다

 

1. 기묘한 프롤로그

로아는 기본적으로 여러 대륙이 있습니다 (현재 14개 지역으로 분류)

프롤로그 이후 주인공은 순서대로 대륙을 건너다니면서 메인 스토리를 진행하게 됩니다

저는 헌터라는 총잽이 캐릭을 골랐습니다

헌터의 프롤로그 내용은 해결사 일을 하던 주인공이 어쩌다 악마와 조우하면서 악마를 퇴치하는 단순한 내용인데

악마를 퇴치하면 갑자기 그 지역의 사제가 주인공에게 한마디를 건넵니다

"세상에는 이와같이 악마로 고통받는 사람이 있습니다 그들을 구하십시오"

라면서 주인공을 어딘지도 모르는 장소로 보내버립니다

이런 황당한 상황에 처했는데, 모르는 사람이 나타나서 세상을 구하라며 '아크'라는 7개의 신구 같은걸 구해오라고 시킵니다

플레이어의 입장에선 이 주인공에 대해 아는거라곤 프롤로그의 스토리 뿐이고 그 이상 설명이 나오지도 않는데

주인공은 아무런 저항없이 시키는대로 하는 모습을 플레이어가 보면서 아 그렇구나 하고 생각해야하는 걸까요

다른 캐릭터는 각각 다른 대륙에서 프롤로그를 시작하기 때문에 다른 캐릭터가 어떤지는 모르겠지만

헌터 캐릭터의 스토리는 시작부터 개연성이 느껴지지 않아 몰입하기 힘들었습니다

 

2. 나사빠진 메인 스토리

아크를 찾는 모험을 시작했는데 온갖 잡일을 맡아서 하고 노예처럼 부려먹히다 급기야 전쟁에 까지 참여하는 주인공

하지만 중요한 부분에서는 아무것도 못하고 같이 다니는 악마 사제에게 뒤를 맡기는 한심함을 보입니다

거기에 전쟁 자체는 아크를 찾는 여정에 그다지 상관없는 것 아닌가 하는 생각도 들었습니다

그냥 어쩌다 친해진 친구들을 위해 전쟁 같이 싸워주지 뭐 같은 느낌입니다

아이러니하게도 이 전쟁은 게임의 하이라이트 같은 부분입니다

연출에 있어선 게임을 전부 통틀어서 이 부분만큼 공을 들였다고 보여지는 구간이 없습니다 (페이튼이 비슷한 내용이긴 하지만 빌드업의 수준이 달라 여전히 차이가 있습니다)

마치 이 구간에 모든 인력과 돈을 소모한듯, 이후의 메인스토리는 힘이 빠진게 눈에 보일 정도입니다

맨 처음 대륙과 그 이후의 대륙들의 스토리 길이는 확연하게 차이가 나는데, 그 때문에 빌드업이 상당히 부실해져 스토리에 무게가 느껴지지 않습니다

욘에서 그 정점을 찍게되는데, 마치 20년 전 유아용 애니를 보는듯한 유치함과 역겨움이 환상적이었습니다

어디부터가 업데이트로 추가된 스토리인지는 모르겠지만 초기 스토리팀이 강판당한 것은 확실해보입니다

 

3. 외모뿐인 NPC 캐릭터들

꽤 여럿 있는데 진행 도중 제일 의문스러운 캐릭터 셋을 뽑았습니다

- 원피스같은 느낌으로 굉장히 미화된 해적단의 선장

- 한 대륙의 여왕인데 생긴 것도 하는 짓도 여왕이 아닌 여왕(성우 보정도 심각함)

- 서브스토리에 잠깐 나오는데 주인공이 집착을 보이는 의문의 여자

어째선지 주역에 나오는 여캐는 전부 20대 정도로 보이고

국내 온라인게임 특유의 아이돌형 얼굴 모델링, 복장은 빠지지 않습니다

모델링 부분은 단순히 제 취향이 아니라서 싫은거지만 캐릭터성은 문제가 있습니다

대부분의 캐릭터성은 메인스토리에서 깊이를 느낄 수 없을 정도로 얕습니다

앞에서 말했듯 극초반부 이외엔 스토리의 빌드업이 부실하기 때문에

플레이어에게 있어서는 신캐릭터를 친근하게 여길만한 계기나 이유가 잘 와닿지 않습니다

그런데 인게임에서는 의미를 알 수 없을 정도로 주인공과 캐릭터 사이의 친근함이 표현됩니다

이런게 여러 차례 반복되기 때문에 "넌 왜 친한척 하는거야?" 같은 생각밖에 안듭니다

화룡점정으로 진부한 캐릭터성을 넣어놔 오히려 역겹습니다

그 정점을 파푸니카에서 찍었다고 볼 수 있습니다

파푸니카는 00년대 미연시를 보는듯한 내용이었는데... 정말 좃같았습니다

 

4. 뉴비에 대해 무관심한 운영, 험난한 레벨 올리기

로스트아크는 캐릭터의 레벨 외에도 장비의 레벨(템렙)이 있습니다

캐릭터의 레벨은 50이후로 사실상 의미가 없으며 템렙이 모든 컨텐츠의 중심이 됩니다

이 레벨은 현재 1500대 초반까지 달성이 가능한데

게임 내에서 사실상 1티어 아이템 구간(550렙까지)이 아무런 의미가 없는데도 불구하고

2티어의 구간은 550레벨부터 시작하며, 2티어에서 3티어 파밍던전의 입장조건(1050렙)을 달성하기 위해 또 500렙을 올려야 합니다

쉽게말해 뉴비가 현재 메인 스트림인 3티어(1305렙)까지 오는데 시간이 엄청나게 걸립니다

메인스토리를 아무리 진행해봐야 최대 템렙이 370이기 때문에 강화, 파밍던전을 통해 레벨을 올려야합니다

보통 아이템의 강화도가 1이 오르면 해당 장비의 레벨 5가 오르며

템렙은 방어구5 + 무기1부위의 레벨 평균으로 결정됩니다

따라서 1레벨부터 캐릭터를 키우면 강화에 들어가는 재화, 재료가 엄청나게 많이 필요합니다

운영진이 이걸 모르지는 않기 때문에 어느정도 뉴비를 빠르게 올라올 수 있도록 특수한 강화 아이템과 재료를 많이 지원해주기는 합니다

그런데 이 지원이 반푼이라면 어떨까요?

강화에 들어가는 아이템은 실링, 골드, OO의 파편, 융화석이 있으며

방어구는 추가로 수호석, 무기는 추가로 파괴석을 요구합니다

재료마다 필요한 개수가 상당히 다른데 지원해주는 재료의 개수가 이에 맞지 않습니다

어떤 재료는 너무 많이줘서 해당 레벨을 졸업하고도 너무 많이 남는가 하면

어떤 재료는 너무나 모자라서 경매장에서 수만개 단위로 사들이지 않으면 진행이 불가능하기도 합니다

장비와 재료를 파밍하는 던전도 입장회수가 2회로 한정되어있어 수급이 어렵기에 사실상 경매장에서 사야합니다

경매장에서 사용하는 재화는 골드, 이 재화는 일반적인 방법으론 얻을 수 없고

게임 내 이벤트, 일일 활동(골드를 주는 섬 이벤트), 호감도, 별의 별 방법을 동원해서 모아야하는데 뉴비에겐 어렵습니다

왜냐하면 게임 내 이벤트에서 골드를 주는 아이템을 구매하는데에 템렙 제한을 걸어 뉴비가 못사게 한다던가

같은 일일 활동을 했는데도 3티어 유저는 400~500골드를 받는 반면 1티어 유저는 150골드 수준 밖에 받지 못하는 레벨 차별을 당하고 있습니다

지원해주는 아이템은 충분치 않으며 의미없는 구간의 레벨을 압축하기는 커녕

똑같은 활동에 열심히 참여해도 절반이 안되는 보상을 받는 것은 참... 뉴비에게 관심이 없다고 밖에는 설명할 수 없습니다

 

5.  거꾸로 돌아가는 공방의 문화

아무튼 열심히 템렙을 올리다보면 1티어든 2티어든 가디언 토벌(4인 레이드 컨텐츠)를 시작할 때가 옵니다

기본적으로 입장제한이 없고 강력한 보스 하나를 잡으면 승리, 3번까지는 죽어도 괜찮습니다

3티어부터는 본격적으로 가디언이 파밍에 필수적인 컨텐츠가 되는데

가디언의 종류는 다양하고 (우려먹은 개체도 있는 것 같지만) 각각의 패턴이 있습니다

일반적으로 공방이라는 존재는 누구나 들어와서 박치기하고 죽어가면서 실력을 키우는 장소입니다

제가 했던 모든 게임이 그러해왔고 그게 싫다면 혼자 가든 길드나 파티로 인원을 구해가는게 보통이었습니다

하지만 로아의 공방은 이상하게 돌아갑니다

게임을 오래한 유저들도 부캐를 키우는 경우가 많아 2티어~3티어 가디언은 공방 매칭이 굉장히 잘되는데

그 때문인지 공방에서 패턴과 공략을 모르고 여러 번 죽으면 욕을하거나 꼽을 줍니다

보스위치를 일시적으로 보여주는 아이템(신호탄)은 1번을 배정받은 파티원이 무조건 쏴야한다는 암묵의 룰도 있다는 모양입니다

게임을 플레이한 기간이 그리 길지않아 들어본 암묵의 룰은 하나 뿐이지만

공방에 저런 룰이 존재한다는 것도 황당하기 그지 없습니다

그러니까 일반적인 게임의 공방과는 정확히 반대로 돌아간다는 것을 알 수 있습니다

공개방인데 모든 것을 알고 들어오지 않으면 욕을 하는 공개방인거죠

그리고 뉴비라 잘 모른다고 하면

같은 반응이 실제로 돌아올 수 있습니다

사실 뉴비들끼리 갈 수 있다면 갔었을지도 모릅니다

게임의 지역채팅은 한 대륙 안에서만 서로 볼 수 있고 전체 서버에 말하는 기능은 없으며

레이드 컨텐츠의 출입구는 거의 대부분의 대륙에 다 있습니다

이 게임의 컨텐츠는 여러 대륙과 섬에 퍼져 있기 때문에 한 곳에만 머물지는 않습니다

그러니 채팅으로는 어디에 있을지도 모를 뉴비를 찾아 4명이서 파티를 짜서 무언가를 한다는 것이 불가능에 가깝습니다

결론적으로 뉴비가 편히 게임을 하려면 아는 사람들이랑 같이 게임을 하는 방법 뿐입니다

공방에서 하려면 공략을 일일히 외우지 않으면 안되고 박치기도 허용하지 않는겁니다

어째서 공방에서 만난 유저가 이런 유형이 많았는지, 왜 이런 문화가 형성됐는지는 모르겠습니다

세상에 게임하는 모든 이가 커뮤와 공략을 일일히 보면서 게임을 하는 것도 아닐텐데

공략과 패턴, 룰의 숙지가 당연하게 여겨지고 하다못해 채팅으로 조금 귀띔 해주는 사람도 없습니다

대체 이 게임의 유저층 사이에서 공방의 의미란 무엇일까요?

 

이 게임을 하면서 정말 말하고 싶었던 단점 5가지를 꼽았습니다

장점이 없는 게임은 아닙니다

다양한 컨텐츠, 수집물, 숨어있는 요소와 메인보다 재밌는 서브 스토리도 있습니다

다만 너무 많은 것을 섞어 오히려 게임이 난잡해진 느낌이 커 잘만들었다고 말하긴 어렵습니다

그럼에도 이 게임을 즐기는 것이 나쁘지는 않았는데

위의 단점, 특히 4번과 5번은 뉴비의 진입을 막는 엄청난 벽으로 느꼈고, 저도 하다가 현타가 올 정도였습니다

만약 이 게임을 시작하고 싶으신 분들이 있다면 잘 생각해보고 시작하시길 바랍니다

이 게임의 메인 컨텐츠는 절대로 스토리가 아닙니다

수백 수천의 수집물과 레이드 컨텐츠 입니다

또한 이 게임에 신규유저를 들이고 싶다면 다른건 손댈 방법이 없더라도 4,5번은 어떻게든 해결하는 것이 좋지 않을까 싶습니다

Posted by Na-ro
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던전난이도 어렵습니다


물론 거기에 태클 거는건 아닙니다


오히려 드디어 이런게 나왔다는 사실이 좀 기쁘기도 하죠



그런데 대체 개발자들이 말한 직업끼리의 공평성은 어디로 간걸까요?



오늘 두군데를 돌아봤는데


'독립 오브젝트'를 사용하는 직업


간단히 말해서 뭔가를 소환하는 직업은 엄청 불리하다는겁니다


아군을 빨아들여서 데미지를 주며 체력을 채우는 패턴이라던가


맞으면 표식이 생겨서 죽으면 그 표식이 몬스터에게 흡수되어 체력을 채우는 패턴이라던가



대체 이게 무슨 이유 때문에 소환물들에게 적용이 되게 만든거죠?


내가 안맞아도 소환물들이 맞으면 적의 피가 심각하게 많이 채워지는데


이러면 대체 무슨 방식으로 공격을 하라는겁니까?


로봇을 바로바로 소모하는 남메카로 돌아도 이 패턴이 힘든데


계속 소환물을 꺼내놔야하는 소환사같은 경우는... 대체 어쩌라는건지?


그 소환물들이 내 맘대로 움직이는 것도 아니거니와 한 번 패턴이 시작하면 돌이킬수도 없고 말입니다



개발자니ㅁ들이 말한 최대한의 공평함은 대체 어디에?

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오늘도 스타2를 좀 까도록 하겠습니다.


상당히 어이가 없어서 말이죠




가장 문제가 많이 발생하고 가장 많은 문의가 들어오는건 역시 게임관련 문제겠죠? 당연하죠 게임이니까요.




그래서 제가 들어오자마자 나가거나 아무런 행동도 취하지 않는


게임을 왜 켰는지 도무지 이해가 안 가는 족속을 신고하기위해 신고를 하도록 하겠습니다





?


그럼 그 항목은 왜 만든거야






버그와 제안을 접수받는다고 하네요


쓰레기같은 팀매칭 시스템 개선을 제안하기 위해 또 여길 왔습니다.










아니 시발 넌 대체 되는게 뭡니까?


항목이 2개 뿐인데


그 항목 2개다 아무것도 안되면


대체 고객센터는 왜 있는거죠?





그래서 제가 전화를 걸었습니다.


게임관련 문의는 안받는다고 처음 나오는 안내방송에 나오더군요









후... 


옆동네 협곡에서는 뻘질문도 다 받아주는데


대체 상담소 차려놓고 하는게 뭐야?


플레이어가 아주 똥으로 보이는가봅니다.


돈주고 산 게임에 지랄을 끼치는 요소에 대해 문의를 좀 하려 하는데


그걸 못 하게 한다고? 



돈주고 산 게임은 게임관련 문의를 한 개도 안받아주고


그냥 다운받아서 하면 되는 게임은 뻘질문도 다 받아주니까


사람이 다 그쪽으로 빠져나가지 ㅋㅋ


저주받아라 썩을놈들아

Posted by Na-ro
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이게 원래 주는 성장캡슐입니다.






이게 이번 이벤트로 일정 레벨을 달성하면 지급되는 캡슐인데


레벨제한을 잘 봅시다


원래 캡슐과는 다르게 레벨이 1부터 사용이 가능합니다.





캐릭터 생성후 튜토리얼을 끝내면 캐릭터가 레벨이 2입니다.


그리고 이 캡슐을 쓰면 레벨이 18인가 19가 됩니다.


그럼 캐릭터 생성한지 5분만에 전직할 수 있습니다. (전직레벨 15)


키우고는 싶은데 존나 귀찮으시면 좀 쓰셔도 괜찮겠네요.


아무 캐릭한테 써버리는 것보단 훨씬 효율이 좋습니다.


그러나 퀘스트가 클리어가 안되는 단점이 있어서


필요한 퀘스트를 골라서 깨거나 그냥 포기하는 수 밖에 없습니다.




현실을 예로 들자면


태어나자마자 취직을 할 수 있는 스펙이 생기지만 경험은 없는 것 같은 느낌?

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지금은 사라진 '알프라이라 임시 주둔지'의 예전 BGM






현재는 스킬창이



이렇게 자신이 배우는 스킬로 꽉 차있습니다.


그보다 예전에는 이렇게 나뉘어져 있었고


더 옛날에는




아얘 카테고리가 나뉘어져 있었습니다.


레인저는 스타일리쉬, 메카닉은 기계, 스핏파이어는 전술, 런쳐는 중화기


이런 식으로요.


그런데 초보들은 이렇게 카테고리에 맞춰 직업이 나뉘어져 있다는 사실을 몰랐습니다.


누가 알려주지 않는다면 당연히 모르겠죠.


그래서 초반 사냥에 도움이 되는 스킬을 마구 찍다보면


전직을 할 시점에는 엉망진창으로 엉켜있기 마련이었습니다.


그렇다고 스킬초기화를 순순히 해줄 게임이 아니죠.






하나에 12800원, 2개에 약 2만원 가량의 현금을 내고 나서야


레테의 강물이라는 아이템을 사용해 스킬을 초기화 할 수 있었습니다.




후에는 이벤트로 뿌리거나, 운이 좋다면 피시방 뽑기로 얻을 수 있는 '레테의 방울' 이라는 아이템이 나옴으로써


좀 더 초기화가 쉬워졌습니다.


또한 전직시, 각성시 스킬포인트를 자동으로 초기화 시켜주는 패치도 있었지요.



그 후에



이러한 아이템도 나왔습니다.


1일치, 30일치가 있었고, 1일치가 현금으로 3000원 이었습니다.




이 아이템은 단독으로 스킬을 바꾸지 못합니다.


계약기간이 끝나면 계약을 하기 전의 스킬로 전부 되돌아가고


계약으로 찍은 스킬을 확정하기 위해서는 스킬확정권을 또 돈주고 사야했습니다.


결국에는 [1일치 + 확정권 = 레테의 강물] 이었는데, 스킬을 이것저것 시험을 해봄으로써


좀 더 안정적으로 스킬변경이 가능하게 끔 해준거죠.




그러나 이러 저러한 패치끝에 결국 무제한 변경 선언을 함으로써 (그동안 돈내고 한 사람들 정말 화났을 것 같은데)


그냥 초기화를 하고 싶을 때 스킬창에서 초기화 버튼만 누르면 초기화가 가능하게끔 바뀌었습니다.








메카닉을 가장 오래했으니, 그에 관련된 기억도 많이 있지요. 스킬에 관해서라면 특히.


예전에는 로봇이 전부 허여멀건한 폭발 이펙트였습니다.


이 폭발에는 속성이라는 개념이 없었죠. (무속성 폭발)


때문에 세월이 흐르면서 속성강화가 쉬워지는 와중에 메카닉은 속성강화를 하지 못했습니다.




이후 패치로 인해 폭발이 붉게 변하면서 화속성으로 바뀌었습니다. (화속성 폭발)




예전에는 이런 스킬이 있었습니다.


스킬명 '지연폭발'


'Ez-8 카운트다운'의 기본 카운트 3초를 10배로 늘려서 30초를 만들어주는 괴상한 기술이었습니다.





이런 녀석인데


이 스킬이 무서운점은 옛날에는 로봇설치의 제한이 없었기 때문에 (현재는 있음)


시간만 되어준다면 이런 로봇을 여기저기 막 깔고 다닐 수가 있었습니다.


결투장에서는 일명 '집짓기'라고 해서 로봇 설치만으로 다른 플레이어들을 상당히 빡치게 만들 수가 있었죠.


이후 결투장에서 이런 면이 너무 사기적이라고 생각했는지


10초로 하향을 먹고 아얘 사라졌다가


현재는 스킬키를 꾹 누르고 있다가 떼면 최대 28초까지 늘릴 수 있게 되었습니다. (특성스킬 포함)






메카닉의 영원한 동반자 Exs-바이퍼


이 녀석은 예전에 상당히 재미없는 디자인이었습니다.





와 정말 재미없게 생겼네...


심지어 예전에 이 녀석은 쿨타임이 20초나 하는 스킬이었습니다. + 무색큐브조각 소비





그냥 가만히 앉아서 탄환만 쏘는데 자주 쓰기도 힘든 녀석입니다.


데미지도 안좋고요





현재는 지속시간과 재사용시간이 크게 줄어듦으로써


사용하기가 상당히 편하게 바뀌었습니다.





또 하나의 동반자 템페스터입니다. 또 하나의 가족 삼성




이 녀석의 예전 탄환은


----


이렇게 생겼죠.


근데 얘도 진짜 개호구였습니다.




개편 후


탄환 모양 변경



+


나와있는 로봇들을 터트리게 유도하는 '로봇 전폭'에 반응하게 패치


그리고 완전히 퇴물이 되었습니다.


안그래도 도움이 안되는 공격력이라도 데미지 주라고 소환해놓으면


이 리모컨에 반응해서 터져버리는 병크를 저지르는 사태가 일어나게 됩니다.


이때의 기본 사냥 전법은


[로봇 -> 로봇 -> 전폭] 이었습니다.


로봇을 충분히 깔아두고 적절한 타이밍에 일제히 폭파시키면서 데미지를 주는 방식이었는데


템페스터 자폭데미지가 강한것도 아니고 그렇다고 이 자폭을 막을 수 있는 방법이 없어서


결국 버려지는 스킬이 됬습니다.


설명창에 잘 보면  '스패로우'라는 이름이 있습니다.


'스패로우 팩토리'에서 나오는 스패로우 역시 똑같이 자폭명령에 반응을 해버려서 


스킬이 새로 패치되자마자 스패로우까지 같이 버려지게 됩니다.



밸런스패치때 수많은 메카닉의 원성으로 인해 현재는 템페스터와 스패로우가 자폭명령에서 빠지게 되었습니다.


그리고 템페스터의 호구같은 능력치를 조금 더 개선을 해줍니다.



템페스터의 형제인 게일포스가 있습니다.


이 녀석은 여자 메카닉이 사용하는 템페스터 인데


서로 자주 사용하는 공격패턴이 반대였습니다.


템페스터는 미사일을 덜쓰고 머신건을 자주, 많이쏘는 반면에


게일포스는 미사일을 자주, 많이쏘고 머신건을 덜쓰는 형태였습니다.


적게 쓰는 쪽의 공격력이 높았으나


어째서인지 템페스터나 게일포스나 머신건의 공격력이 상당히 후진데 미사일 공격력만 좋아서


게일포스가 템페스터보다 압도적으로 좋았습니다. (얼마나 차이가 났으면 남녀차별을 한다고 화를 냈을까.)



능력치 개선의 과정에서


이러한 설정을 완전히 뒤엎어버리고


그냥 둘다 미사일 자주 쏘게 변경을 해버리고


머신건은 총쏘는 이펙트를 없애면서 범위 공격으로 바뀌었습니다.


그래서 요즘은 쓸게 없어서 써주는 정도의 스킬 까지는 됫네요.

Posted by Na-ro
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저 노란이름 아이템 좀 먹어보겠다고 설치다가


결국 게임돈으로 약 5000만원을 날려버리고 (사진중에는 제가 사용 할 수있는 아이템 없음)


아무것도 남은게 없군요.


저돈이면 현찰받고 팔아도 치킨이 4마리 반 정도 되는 가격입니다. (마리당 9천원이라고 잡았을 때)


아... 후회된다.

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문이 없어서 다음 방을 못 감 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

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첫 번째 BGM은 지금은 통채로 짤려버린 (구) 웨스트 코스트의 BGM. 이후에는 좀 더 가벼운 멜로디로 바뀜.

두 번째 BGM은 하늘성이 개편하기 전에 쓰이던 BGM.

세 번째 BGM은 하늘성 개편 전 미들오션 구역에서 쓰이던 BGM.






정말 오래 전 하늘성이네요.


제가 막 시작했을 때 이 모습이었고





이게 개편이 된 모습입니다. 뒤에 지도도 아주 디테일이 좋게 변했죠.


이것도 다 옛날 이야기가 되어버렸네요.


하늘성도 통채로 날아가 버렸으니까요.





하늘성에 처음 들어가면 마주치는 몬스터로





이 녀석이 있겠군요.


이름은 세리말리온입니다.


디자인이 정말 구리죠?






하늘성 개편과 함께


디자인도 개편 했습니다. 성형했나






루스 세리말리온 이라는


푸른색 용이 있었는데, 예전엔 이 녀석에게 버그가 있었습니다. (사실 버그는 아니었겠지만 데미지가...)


무슨 푸른색 다이아몬드 같은 걸 쏘는데


이 공격은 벽에 부딪히면 튕겨나오는 성질이 있습니다.


근데 이걸 구석에서 맞게 되면 캐릭터와 벽사이를 무한으로 튕기기 시작하면서



사망






그리고 처음 만나는 보스가 이 녀석이었습니다. 지금은 짤려서 없지만요.


그냥 색놀이로 색바꾸고 크기만 키운 세리말리온 같죠?


이 새끼의 더러운 패턴은 그런 생각을 사라지게 만듭니다.






피가 간당간당 해지면


이런식으로 고도를 낮추고 여기저기 브레스를 쏘면서 유저의 공격이 안 맞을 속도로 날아다니기 시작합니다.


이때, 이 녀석의 체력 재생속도가 장난이 아닌데,


이 패턴이 끝나고 나면 피가 많이 차올라 있습니다.


근데 만약 이 패턴의 쿨타임이 돌아오기 전에 처치를 못 하면


또 지랄 발광을 하면서 날아다니고 또 피가 차있습니다.


이 상황을 직접 경험을 해 봤기 때문에 개편 후 짤린게 너무 기뻤습니다 (...)




그 다음 만나는 보스는 마스터 도그리.


개편 후 데미지가 낮아져서 위협성이 많이 떨어졌지만 그 전에는 지옥의 난이도로 유명했습니다.





이런 돌이 땅바닥에서 불쑥 튀어나오는 공격을 하는데,




돌이 피할 시간을 안주고 터집니다. (다 올라오자마자 터지는 수준)


그러니까 저 돌덩이에 맞게 된다면, 100%의 확률로 3번의 폭발 데미지를 그대로 맞아야 한다는 것이죠.


근데 운이 안 좋으면 저 폭팔을 맞으면서 보스가 또 같은 패턴을 쓰기 때문에


연달아 맞을 가능성도 굉장히 높은 패턴이었습니다.


그리고 생각보다 폭발의 범위가 크기 때문에, 같이 있던 파티원도 휘말리기 일쑤...


사진은 그렇게 안 보이겠지만 (저 캐릭터의 레벨이 높음)


데미지가 초보자 들에게는 상당히 아픈 것이라 (당시 피가 가장 많다고 여겨지는 캐릭도 2대 맞으면 빈사)


그래서 초보자들이 이 던전을 상당히 싫어했던 걸로 기억합니다.



그런데 레인저의 전직퀘스트가 이 던전에서 SS랭크를 따는 것이 조건이었다고 하네요.




이게 예전의 랭크창인데, 스타일과 테크닉, 피격횟수가 랭크에 적용됩니다.


테크닉은 다단히트, 원샷 원킬, 스타일은 콤보 (띄우기 등을 이용해 적에게 틈을 안주는 등) 를 신경써야 오르는 정수입니다.


그런데 한 가지 부분에 치중하면 점점 다른쪽의 점수가 떨어지는 시스템을 가지고 있어서


SS를 따려면


적어도 어느 하나는 90%이상의 점수를 따야하고 다른 한 가지 부분에서 80% 이상의 점수가 나와야 합니다.


레벨이 높은 직업의 경우, 스킬이 많기때문에 걱정이 없다고 치지만


레벨이 낮고 공격력도 낮고 스킬도 폭이 좁은데


SS를 따야 한답니다.


미쳤죠.


그리고 많이 맞아도 랭크가 떨어집니다. 그래서 저 때 레인저 전직을 하려던 많은 사람들이 지옥을 맛 봣다는 후문.





이후 미들오션 구역에 가면


이렇게 뼈다귀만 있는 물고기가 나옵니다.


이름은 공어와 크로쿠타입니다.



피가 떨어지면 이런 산호초를 찾아 씹어먹는데


먹는속도가 굉장히 빨라서 금방 피가 다시 꽉 찹니다.


산호초당 3~4번 정도 먹으면 다 소진되는 형식이라 문제 될 것이 없을 것 같지만...


문제는 맵에 이런 산호초가 5~6개 정도, 많으면 8개 넘게 깔려있다는 것.


이 산호초를 제거하는 방법은 오직 '날붙이'류의 무기가 가능합니다.


칼, 클로는 되고


칼 분류이지만 날붙이가 아닌 둔기류는 불가능 한 식으로 되있었습니다.


항상 공어가 나왔다 하면 5~7마리 씩 대량으로 나왔기 때문에


파티에 저걸 처리할 인원이 없었다면 피똥을 싸면서 잡아야하는 몬스터 중 하나였습니다.





어떤 방에는 이런 오브젝트가 있었는데


이게 바로 공어의 집입니다.


그래서 이걸 놔두고 사냥하면 죽여도 죽여도


죽이는 속도보다 빠르게 공어를 생산하기 때문에 곧 공어 대란이 일어나기 시작하고... 지옥이 펼쳐집니다.





또한 공어는 어떤 식으로 되어있든, 플러스 효과를 받는 버프를 다 씹어먹는 능력을 가지고 있는데


버프가 풀림과 동시에 자신의 피가... 와우 !


그래서 버프도 없이 때려잡아야 한다는게 거의 기정사실이었습니다.



그러나 하늘성 개편 후 공어는 사라졌고 지금은 미망의 탑에서 볼 수 있는 몬스터입니다.


크로쿠타는 완전히 사라진 모양이더군요.




또한 예전 하늘성하면 기억나는게 하나 있죠.




바로 헬모드가 가능했다는 것.


지금은 레벨 77부터 가능하지만 오래 전에는 레벨이 낮아도 관련 퀘스트를 통해 자격을 얻었습니다.


그러나 그때 헬모드 전용 몬스터에게는 치명적인 버그가 하나 있었으니...






이야호 !




채팅창에 가려서 잘 안보이지만 왼쪽 구석에 이런 녀석이 하나 있죠?


이 녀석이 헬모드 전용 몬스터입니다.


이름은 블레이즈이고, 지역에 따라 헬몬스터가 조금씩 틀려집니다 (대부분 색놀이)





이 녀석은 이렇게 운석을 떨어트리는 패턴이 있습니다.


그런데 이 운석에 엄청난 버그가 숨어 있었으니...



엔하 위키 발췌


그렇습니다.


운석은 떨어지면 사라지지 않고 땅에 박히게 되는데


이때 운석 가까이 가면


경직이 없는 슈퍼아머를 두르고 있지 않는 한은


절대로 빠져 나올 수 없는 늪에 빠지게 됩니다.


죽어도 경직이 풀리지 않기 때문에, 운석이 사라질때까지 그냥 존나 맞아야합니다.


제 기억으론 초당 30대 정도 피격을 당하는데 그걸 헤드셋으로 들어보면



두두두두두두 두두두두두두두두두두두ㅜ두두두두두두ㅜ두두두두둗두두두두두두두두두두두



화속성 공격 특유의 소리 (약한 폭발음) 이 겹쳐서 엄청난 귀 테러가...


증거요? 저 위에 사진을 보시면 피격횟수가 500회가 넘어갑니다.


그냥 던전에서 저렇게 얻어 맞고도 살아있을리 없죠. 버그니까 저렇게 맞은 겁니다.


그런데 저 버그의 악몽은 정작 다른 곳에 있었으니...


바로 방어구의 내구도 입니다.




사실 200대 이상만 맞아도 내구도는 바닥을 치지만, 지켜봐야 하는 유저 입장에서는...


만약 피가 많은 상태로 처맞기 시작하면 1000히트가 넘어가는건 기본이요


1000대를 얻어맞은 방어구가 무사할리 있겠습니까?


그래서 저 버그를 당하면 이런 표정이 저절로 얼굴에 나왔습니다.


"시발 수리비 ㅈ됬구나" 하고요.

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Posted by Na-ro
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- 첫 BGM은 오래 전 베히모스 전체 던전(혈옥 제외)에서 쓰였던 BGM.

그 다음 BGM은 1개만 있으면 질려서 나중에 개편한 백야, 연옥의 BGM



한때 위스프는 명속성 공격을 그대로 반사하는 성질이 있었습니다. (위스프 = 明속성 정령)


위스프가 떼지어 있는 곳에서 명속성 공격을하면 위에 사진처럼 될 수도 있었습니다.


요즘은 아마 없는 것 같더군요.


아무리 약한 명속성 기술을 사용한들, 100%의 공격력 비율로 반격하기 때문에, 반격을 맞으면 빈사상태가 되기 일쑤였습니다.


파티플레이 도중에 실수로 위스프 잔뜩 있는 곳에서 명속성 기술을 쓴 사람은


파티원 모두의 부활을 책임져야하는 역적이 되곤 했습니다.


부활 못 시키면 욕을 아주아주 많이 얻어먹었죠.


이러한 문제점 때문에 점점 패치가 되면서 점차 반사 공격력을 떨어트렸습니다.




지금은 완전히 다른 모습으로 베히모스가 개편되었습니다. 여기있는 던전 모두가 짤리고 새로운 던전이 생겼네요.


예전에는 이렇게 생겼었습니다.





백야라는 던전엔 위스프가 많이 있습니다.


엄청 많이 있어요. 어떤 방은 위스프만 10마리 정도 나오는 방도 있었지요.


저 위스프의 빡치는 점은,


사진 처럼 때리다 보면 때린 유저의 뒤로 순간이동을 해 버립니다.


근데 이 녀석이 정령류 특징인 "경직 시간이 짧음" 을 가지고 있어서 


때린 유저는 속수무책으로 뒤를 잡혀야 했습니다.


심지어 이 기술의 확률이 높았던건지


때리면 순간이동 -> 맞는다 -> 뒤돌아서 때린다 -> 또 순간이동


이런 식으로 무한루프를 하는 경우도 있었습니다.




백야에는 저 흰옷을 입은 x끼가 틈만나면 위스프를 소환하는 능력이 있어서,


위스프 + 저 흰옷 이렇게만 조합된 방에서는 지옥을 맛 봐야 했습니다. (실제로 보스 바로 전에 있는 방은 저 조합이었음)





또한 저 날아다니는 비행선 역시 백야에선 잊을 수 없는 개x끼 입니다.


저 비행선은 사진에 보이는 보라옷의 몬스터를 소환하는 것과, 밑에 유저가 있으면 내려 앉아 깔아뭉개는 패턴이 있습니다.


그런데 이 비행선의 개같은 점은, 깔아뭉개는 패턴이 아니면 내려올 생각을 안 한다는 겁니다.


정말로 내려오는 패턴이 그거 하나입니다.


그래서 당시엔 넓은 범위를 가격하는 스킬이

정말 적었기 때문에


모든 유저는 피 눈물을 흘리면서 저 비행선을 공중 짤짤이로 잡아야 했습니다.


격투가 에게는 공중 밟기 (그 당시에는 배우면 무한정으로 공중 공격이 가능했음)가 있었으나


다른 직업은... 그저...


이후에는 중력을 무겁게 전환시켜주는 하나의 장치가 생겨서 그냥 기술로도 잡을 수 있었습니다.


지금은 통채로 사라졌죠.




이 위스프에는 또 다른 전설이 있습니다.


바로 "눈부신 결정" 이라는 아이템인데요


위스프를 잡으면 일정 확률로 나오는 재료 아이템입니다.




이런 아이템인데



이 아이템을 만들기 위해서




이런 재료를 모아 가야 하고



모아가면 캡슐을 줍니다. 이 캡슐을 깨면




씨발.


캡슐에서 나오는 아이템은 총 3가지 입니다.


미니 재밍칩, 까맣게 굳은 물질, 불량 제조 칩


가장 큰 문제는 당시 눈부신 결정의 희소도 였습니다.


위스프가 많이 나오는 장소는 "백야"라는 던전이고 (위스프를 가장 처음 만나는 곳이 백야)


이 백야라는 던전은 위에 서술 한 것처럼 피똥을 싸며 돌아야하는 던전입니다.


게다가 위스프를 잡는다고 100%나오는 아이템이 아닙니다.


한 판을 클리어하면 '많아야' 6개 7개 나오는 정도였습니다.


그럼 이 재료아이템의 시세가 어땟을까요?




심지어 저 미니 재밍칩이 운이 안 좋으면 5번을 넘게 캡슐을 까도 안 나옵니다.


정말 미치는 겁니다. 퀘스트는 깨야겠는데, 돈이 없어서 재료를 못 구해.


사실 희소도를 따지자면 '흰색 큐브'가 더 높았지만


당시의 아이템 시세가 [눈부신 결정 5개 = 흰색 큐브 2개] 혹은 근소한 차이로 흰색 큐브가 더 비쌌기 때문에


눈부신 결정은 돈이 없으면 강제로 피똥싸는 던전을 돌게 만든 주범이었습니다.



공포스러운 건 이게 다가 아닙니다.


이 퀘스트를 클리어하지 못 하면 다음 연계 퀘스트를 못 받는 것은 물론이요,


미니 재밍칩으로 제조하는 팔찌를 착용하지 못 하면 후에 '제2 척추'라는 던전에서 보스에게 농락당해야 합니다.



그리고 악몽은 여기서 끝나지 않습니다.




이 아이템을 얻으려면 '진혼향'이라는 아이템을 퀘스트를 통해서 얻어야 합니다.


초창기 던파는 MP가 굉장히 소중한 존재였습니다.


포션이 잘 드랍되지 않기 때문에, 아이템으로 어떻게든 MP의 회복량과 최대치를 높여야만 했고


그렇기 때문에 당시에 저 아이템은 정말 엄청나게 중요안 키 아이템이었죠.


그런데 진혼향을 가지기 위해 필요한 아이템 중에


'까맣게 굳은 물질' 이 필요합니다.


무려 20개나.



정말로 초기에는 이랬습니다.


후에 개편되면서 5개로 줄어들었습니다.



이걸 20개나 모아오라고 하니, 결국 또 저 빌어처먹을 캡슐을 까야 했습니다.


그래서 또 그 놈의 망할 백야를 돌거나, 경매장에서 비싼 값에 눈부신 결정을 사야했고...


20개를 얻기위해 캡슐을 깝니다.



출처 : http://ji28ho.egloos.com/viewer/172198

인터넷에서 퍼온 사진이기는 하지만


진짜로 이렇게 됩니다.


진짜 많은 사람들이 이렇게 됩니다.


심지어 저 미니 재밍칩은 '교환불가' 라서 그냥 인벤에 썩혀야하는 잉여 아이템이죠.




초반에는 게임내 경매장은 없었지만 저 괴물같은 가격은 그리 크게 변하지 않았습니다.


그때는 개당 8~15만 골드 사이에서 시세를 형성했는데, 지금과는 달리 골드가 귀해서 저 15만 골드는... 지금의 100만골드 수준입니다.


그럼 당신은 어떻게 하겠습니까?


20개를 얻기위해서 돈을 쓰겠습니까?


아니면 그냥 이 퀘스트를 냅다 집어 던지시겠습니까?


전 후자를 택했고, 나중에 퀘스트 조건이 완화되고 나서야 퀘스트를 완료했습니다.


지금 생각해도 저건 개 쓰레기 같은 퀘스트였습니다... ㅅㅂ

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Posted by Na-ro
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- 오래 전 초반 던전 BGM (로리엔, 그란플로리스 지역)

당시 레벨 1~14 정도 까지는 강제로 이 BGM을 들어야만 했습니다. 다른 BGM이 없었음 -_-

그래서 상당히 질렸었는데, 지금 들어보면 이것도 참 좋은 BGM.

지금은 그란플로리스 지역이 통채로 커트당했지만,

이후 바뀌고 나서의 BGM은 초반 던전 주제에 쓸데없이 박진감이 넘쳐서 안 어울렸었음...





제가 이 패치가 딱 됬을 시기에 던파를 시작했습니다.


요즘도 던파를 간간히 하고 있습니다. (스카이림 때문에 정신 팔려서 못 하는 경우가 많지만)


쓸 포스팅 거리도 없고, 예전부터 하고 싶었던 포스팅이었습니다. 생각나는 대로 적는거라 순서는 없습니다.









첫째로, 오오오오오래전 서버창 입니다. 제가 막 시작했을 때 딱 이 모습이었죠.


그때는 청소년, 성인이 들어갈 수 있는 서버가 나뉘어져 있었습니다.


저는 계정을 제 명의로 팠기 때문에 성인서버에는 못 들어갔었습니다.


가장 큰 문제는 사람이 성인서버에 더 많았다는 겁니다. (어짜피 그 중 반 이상은 초딩이 부모님 명의로 만든 계정이었을 게 뻔함)


그래서 빌어먹을 청소년 서버에선 파티 구하기도 드럽게 힘들어서


안 그래도 어려웠던 초기 던파 시절에 솔플을 자주하게 된 이유가 되었습니다.






옛날 퀘스트 창은 이랬습니다.


저 밑에 "내가 받은 의뢰" 칸이 보이십니까?


칸이 아주 비좁죠?


네, 퀘스트는 최대 3개 밖에 못 받습니다.


물론 그건 아주 오래 전이고, 제가 시작하고 얼마 안 있자 5개로 변했고, 그 후에 10개, 한참 뒤에는 그냥 무제한으로 풀어줬습니다.


이게 구라같죠?





이게 초기 UI 입니다.


저 위에 작게 퀘스트 칸이 있죠? 말 그대로 의뢰가 3개 밖에 안 받아지는 때 였습니다.


또한 스킬 단축키가 상당히 호구였는데, 6개 밖에 없었습니다.


그런데, 후에 스킬이 하나, 둘 씩 늘어나기 시작하면서, 단축기 없는 스킬은 닥치고 커맨드 지정을 해야 했습니다.


존나 불편하죠. 이건 격투 게임이 아니라 토가 나왔습니다.



이게 그 후의 UI 입니다.


여기선 스킬 단축키가 "F1~F6" 까지 늘어나 12개가 되었습니다.


이후에는 F1자리가 불편해서 그냥 유저가 키를 지정할 수도 있게 되었습니다.


현재의 UI는 여기서 살짝만 더 바뀐 모습입니다.




좀 더 널찍 널찍 해진 느낌이죠.


더불어 버프의 종류, 지속시간 등이 아이콘으로 표시 되었습니다. 많이 좋아진거죠 이건...




예전의 스테이터스 창입니다. 굉장히 심플하죠.


필요한 것만 있는 것 같네요...


요즘 스테이터스 창은 옆에 스크롤바가 있을 정도로 별의 별게 다 있습니다.



요즘은 이러는 사람이 별로 없지만, 예전에는 파티구한다, 쩔해준다 하는 식으로 채팅창이 어지러웠습니다.


이러한 이유도 있었는데,


예전엔 어느 게임이나 그러듯이 돈이 상당히 귀했습니다.


그래서 돈을 꾸준히 벌려면 쩔을 하는 방법 말고는 없었습니다. 후에 재료 노가다로 돈을 버는 방법이 나온거죠.


너무 어려워서 힘든 구간, 아니면 렙업이 느려터지는 구간 같은 곳에 손님이 많았습니다.


그 때는 렙업이 많이 힘들었기 때문에 쩔받는 사람이 많았지요.


그러나 쩔의 경우엔 언제나 공급이 수요를 넘어섭니다.


때문에 능력치가 낮은 경우엔 손님이 잘 안들어오죠. 왠만하면 강한 사람에게 받는게 빠르니까요.


그래서 채팅창으로 자신을 어필하기 위해 모두들 열심이었습니다.


레벨이 어떻고, 직업이 어떻고, 등등을 써 놓은거죠.


그리고 사기 피해에 대해 반응이 아주 날카롭던 시절이라 (돈이 귀해서)


길드를 하나의 보증으로 삼아서 자신의 신용을 주장하곤 했습니다. (그래도 사기 칠 놈은 다 침)


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